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环球头条:打造无障碍的史诗体验,《战神诸神黄昏》开发者采访

UCGI游戏机实用技术 | 2022-11-12 06:48:58

【译/774】

受SIE的邀请,UCG编辑部参与了对圣莫尼卡工作室首席用户体验/无障碍首席设计师Mila Pavlin的采访。从谜题设计、无障碍功能甚至是一些剧情问题进行了深入的了解和讨论。


(资料图片仅供参考)

Q:在近年来的索尼第一方游戏中,我们看到了许多非常有想法且实用的无障碍功能,这些功能都是出于哪些考虑设计的?最终结果是否有达到你的期望?

A:从索尼第一方工作室的角度来说,无障碍功能是十分重要的。我们主要从行动障碍、视障、听障以及认知障碍四种残障人士的角度出发设计无障碍功能。我们会从这四个群体出发,研究是哪些设计给他们的游玩造成了阻碍,并加以避免。我们会邀请这四个群体的人士进行游戏测试,同时与他们进行深入交流,讨论如何可以将游戏做得更好。

Q:那可以说说开发团队是如何决定哪些功能最终可以进入游戏的吗?

A:像我们之前所说的,我们邀请了一批顾问以及测试玩家与我们合作,并决定哪些无障碍功能是最关键的。我们要保证这些功能可以照顾到我们之前说到的四种残障群体。我们同时也改良了我们的字幕系统,以适应国际媒体标准,向影院及电视剧标准看齐。

我们希望可以保证那些曾经服役、受过伤的老兵可以熟练利用这些新功能,因此行动不便的玩家被我们提到了一个更高优先级的考虑之中。我们甚至找来了一些单手玩家进入测试团队,确保他们也可以顺利游玩《战神 诸神黄昏》。我们也找来了一些有视觉障碍的玩家进行测试,比如那些戴着很厚的眼镜,甚至希望可以在关闭电视的情况下游玩游戏的玩家。我们为这些玩家增加了语音说明功能,实时解说屏幕中发生的一切。而且PS5全新的触觉反馈振动也可以为玩家额外的触感,让他们可以进一步地感受到游戏。这些东西结合起来,组成了我们创造了一个可以根据人们广泛的需求进行调整和定制的无障碍系统。

我们邀请了来自全球大量的测试玩家进行远程测试。包括行动障碍、视觉障碍、听觉障碍的测试人员。通过这些测试,我们也发现有些复杂的问题其实用一些简单的方式就可以解决:比如说自动拾取功能:最初我们只是发现测试发现盲人玩家无法在战斗中发现生命石和怒气石的方位,因此我们加入了拾取石头的语音指导。但后来我们增加了自动拾取功能后,玩家只需要站在附近就可以自动拾取生命石或者怒气石,这对整个玩法也造成了极大的影响。另一个则是小boss的检查点功能,这是一些来自一些玩家的直接要求。对于他们来说,在超长的boss战中握着手柄太累了,但是也不想因为休息失去他们之前的战果。因此我们添加了这个功能。他们对此也十分满意。

Q:说到PS5的Dualsense手柄,本作也加入了大量的触摸板操作功能,这在之前的游戏中是非常少见的。为什么制作组会考虑为触摸板增加这些功能呢。

A:同时点击几个按键本身是件挺难的事情。通过使用触摸板,玩家可以轻轻一划就实现一些原本十分复杂的技能释放。玩家可以利用触摸板快速施放一些特定功能的复杂操作,比如双击按键施放的盾击等。对一些玩家来说快速双击可能是一个比较难施放的功能,因此触摸板的加入可以简化这些操作,让他们玩起来更舒服。

Q:接下来是一些关于游戏内容的问题,在游戏中的主线流程中可以看到许多丰富玩法的支线的任务,请问在设计主线和支线任务时团队都做了哪些考量,希望通过这些设计给玩家带来什么样的体验?

A:支线任务在《战神 诸神黄昏》中扮演了十分重要的任务。我与支线任务设计师的一个主要目标是让支线玩起来也要像主线的一部分,他们应该要成为叙事、情感体验的整体延伸,而且可以从主线无缝转换到支线内容中。我认为我们这次做出了业界最好的支线故事,有着优异的演出、CG以及游戏内容,你可以在探索这些支线的过程中对角色、世界有着更深的了解。

Q:在游戏过程中,其他角色似乎会刻意指导奎托斯哪边是继续主线流程,而哪边是可以前往探索支线的。而且我们能感觉到大部分谜题都被设计在了支线中,主线中的解谜要素被明显削弱了。

A:在本作中,解谜要素更多被当作一个奖励内容。想要获得最好的装备的话,玩家必须要去支线中解决一些复杂的谜题,这也给玩家带来了一些更复杂的挑战。我们同时也希望通过主线中的解谜教会玩家理解游戏的谜题以及战斗机制。你会发现一些解谜的机制最终转换成了一些战斗技巧。

Q:在一镜到底设计上你们都碰到了哪些挑战?你们想通过一镜到底为游戏带来什么样的叙事体验和游玩体验?

A:我认为一镜到底是在游戏制作历史上最具难度的一件事情,在一场史诗历险中做到这点更是难上加难。你需要让镜头在角色移动时保持稳定,镜头语言也必须保持一致。我不认为有其他游戏可以完成这样的成就。它需要很大的工作量才能完成。

Q:《战神:诸神黄昏》这次在PS5手柄自适应反馈上的设计让人印象深刻,包括角色在说话时、与环境互动时都有不同的震动,请问具体是怎么根据当前场景设计出该有何种反馈的呢?

A:我们的音效与战斗设计师想要打造与《战神》(2018)同级别甚至超越他们的体验。比如召回利维坦之斧的那种“砰”的一声的感觉。PS5为我们打开了一条通过触觉与玩家交流的全新道路。让你感觉奎托斯真的在触摸或者击打一些东西。让玩家感受到角色的一部分,让你沉浸在触觉和感觉之中。

Q:本作的可调节UI大小和颜色功能十分实用,为什么制作团队会注重到这些体验呢?

A:主要是考虑到玩家会使用不同大小的屏幕游玩游戏,有用大屏电视的,也用小屏幕甚至remote play游玩的,我们希望你无论在什么情况下游玩游戏都可以看清上面的文字。

【以下包含对《战神 诸神黄昏》剧情的剧透!】

【以下包含对《战神 诸神黄昏》剧情的剧透!】

【以下包含对《战神 诸神黄昏》剧情的剧透!】

Q:无论在《战神》的希腊三部曲还是《战神》(2018)中,我们总是能从NPC角色们总能感受到一些强烈的神性,但我们在《诸神黄昏》的NPC,包括索尔等角色中感受到更多的是人性的部分。有些剧情让人感觉像一场家庭剧一般,请问这么做有什么理由吗?和游戏的整体价值观有什么联系呢?

A:家庭剧是一件所有人都能共情的东西,大家都能理解父子、悲剧以及矛盾,从而理解他们的核心。当你扔出利维坦之斧去与巨兽战斗的时候,你是为了家庭而战。我认为这是很感人的,你不再只是为了打一些无名的敌人或者拯救一些边缘角色而战,你在拯救家人和朋友。我认为这是本作最天才的部分。

Q:之前的奎托斯一直在对抗着自己的命运。但是在《战神 诸神黄昏》中奎托斯一直在教导阿特柔斯,要正视自己对未来的选择,正视自己的命运。制作组怎样看到这种选择和正视命运的意义?

A:本作的主题就是选择、预言与命运。玩家自己要怎么理解自己的命运和预言?是顺从还是反抗,还是做出一些改变?奎托斯要面对自己与阿特柔斯的关系,并寻找对阿特柔斯最好的选择,而非对自己最好的选择。在前作中的奎托斯只关心他自己,但他现在已经成长为一个可以帮助自己儿子的父亲。他要如何帮助自己的孩子做出最好的选择呢?这些关于命运、预言的选择的核心,是一次观点的改变。这是对奎托斯的角色弧光来说是个很重要,他将成为一个真正的父亲,儿子真正的守护者。

Q:这次阿特柔斯的戏份显著增多,那么从游戏的设计角度考虑,阿特柔斯在战斗上是一个什么样的定位?与奎托斯的战斗风格有什么不一样的地方?

A:阿特柔斯在本作中成长了很多。他更加自信了,也成为了一个更合格的弓箭手。你会发现他的战斗更随心所欲了,在战斗中更像一个完全的战友橘色,他会跳到敌人身上束缚他们让你更好攻击他们。他和奎托斯可以更好的合作击败大型敌人。他正在打造自己的战斗风格,我们试图通过动作设计传达这一观点。因此战斗更像奎托斯和阿特柔斯的一场双人舞,一次双人合作,而非奎托斯主导着一切。

Q:《战神 诸神黄昏》是如何让没有玩过前作的玩家也能理解前作剧情并融入故事中的呢?

A:在故事的开场有一个简短的回顾剧情,在游戏开始的第一个小时也会有许多对话向你解释之前发生的故事。

Q:相比《战神》(2018),本作的可操控角色,伙伴角色,以及武器装备的数量均有不同程度的增加,而在RPG游戏中装备界面的UI一直对玩家体验十分重要,请问工作室是如何确保玩家不会在菜单界面前感到迷惑或者晕头转向的呢?

A:我们重新设计了UI以塞进更多装备以及自定义选项。我们也将一些专门的定制部分拆分出来,而非固定在某个装备上,减少玩家重复调整的步骤。我们为此花费了非常大的精力。

Q:最后可以来谈谈本作中你最喜欢的部分吗?

A:我喜欢所有关于芙蕾雅的部分。我从一开始就是芙蕾雅的粉丝,无论她是想要杀死你的复仇女神,还是那个和你一起拯救猪猪的好朋友,我都能感受到共情。Danielle是一位非常优秀的演员,她贡献了她的全部,也贡献了我这辈子见过的最优秀的演出。

标签: 诸神黄昏

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